음악 가이드
킥과 스네어, 하이햇의 배치로 비교하는 비트 구조
100·120·140 BPM 합성 드럼의 강세와 세분을 비교했다. 하프타임의 기준과 WAV·CSV를 입력 채보와 구별하는 방법을 설명한다.
100·120·140 BPM 합성 드럼의 강세와 세분을 비교했다. 하프타임의 기준과 WAV·CSV를 입력 채보와 구별하는 방법을 설명한다.
색 이외의 단서와 필수 신호의 대비, 실제 터치 영역을 분석했다. WCAG 2.2를 게임 화면에 참고할 때의 범위도 정리한다.
규칙과 상호작용, 경험의 구분을 타이밍 게임 예제에 적용했다. 관찰한 행동과 당사자의 감상을 분리해 읽는 방법을 설명한다.
Chris Wilson의 기술 글을 토대로 두 시계의 차이와 선행 예약을 설명한다. 120 BPM 네 박의 예약 시각과 예약 길이의 절충도 정리했다.
사용자 입력과 AudioContext 상태, 파일 로딩을 나누어 무음 원인을 추적한다. 첫 시작과 앱 전환 후 복귀에서 필요한 처리도 설명한다.
Experimental Gameplay Project와 Arkadium의 프로토타입 사례, Godot 공식 예제로 살펴본 작은 게임 제작법. 설계 질문, 위험 검증, 상태 전이와 재시작, 작업 범위와 완료 기준을 연결한다.
음원과 채보, 목표 시각과 입력, 판정과 피드백의 역할을 분석했다. 화면과 음악이 어긋나는 현상을 단계별로 분리한다.