역사 해설
파라파 더 래퍼, 랩의 시범과 응답을 게임으로 구성하다
1996년 일본 PlayStation판에서 시작된 파라파. 선생의 랩과 버튼 입력, 캐릭터의 상황을 결합한 구성을 분석했다.
1996년 일본 PlayStation판에서 시작된 파라파. 선생의 랩과 버튼 입력, 캐릭터의 상황을 결합한 구성을 분석했다.
1997년 아케이드 작품을 조작부와 화면 레인의 대응으로 분석했다. 음악의 빠르기와 채보의 밀도를 나누는 건반형 게임의 구조다.
1998년 일본 아케이드에서 시작된 DDR의 방향 입력과 동작 준비를 분석했다. 현재판의 프리즈 애로와 펌프의 패널 배치도 비교한다.
1999년 한국에서 출발한 펌프의 배치를 DDR과 비교했다. 노트 수보다 동작 경로가 중요해지는 발판형 게임의 사례다.
Diablo 제안서와 Grim Fandango 퍼즐 문서, 제작사의 설계 자료로 살펴본 게임기획서 작성법. 설계 원칙부터 상태 전이, 판정 경계, 콘텐츠 표와 플레이테스트까지 연결한다.
1998년 시작된 시리즈의 버튼 구성과 곡별 캐릭터를 분석했다. 친근한 표현과 패턴 숙련이 각각 맡는 역할을 구분한다.
IIDX의 7건반과 스크래치, GUITARFREAKS와 drummania를 역할 분담으로 분석했다. 입력 수와 동작 종류의 차이를 정리한다.