기획 가이드
핵심 반복 설계, 단서와 입력 결과를 연결하는 방법
Nintendo의 리듬게임과 Valve의 정보 가독성·페이싱 자료, MDA 원문으로 읽는 핵심 반복 설계. 단서와 선택, 입력 피드백, 학습과 긴장 변화,16개 목표의 비교 계획을 다룬다.
Nintendo의 리듬게임과 Valve의 정보 가독성·페이싱 자료, MDA 원문으로 읽는 핵심 반복 설계. 단서와 선택, 입력 피드백, 학습과 긴장 변화,16개 목표의 비교 계획을 다룬다.
Valve의 공개 플레이테스트 방법과 Portal 제작 회고를 바탕으로 조사 질문, 진행 대본, 관찰 기록, 집계 단위와 수정 결정을 연결한다. 가상 다섯 세션의 기록표와 보고서 양식을 함께 제공한다.
120 BPM 두 마디의 계산을 바탕으로 강세와 쉼표, 방향 전환을 설명한다. 입력 목표와 악기 배치의 차이를 정리하고 CSV 예제를 제공한다.
120 BPM에서 입력 밀도와 가장 짧은 간격을 비교한다. 방향 전환과 기억 길이, 예고 시간을 분리하는 설계 사례를 정리했다.
가상 오차 7개로 중앙값 45ms와 평균 61ms의 차이를 계산했다. 보정 부호와 출력 장치, 불규칙한 흔들림의 관계를 설명한다.
120 BPM 네 마디의 8초 파일을 예로 루프 경계와 샘플 수를 설명한다. 클릭과 잔향, Web Audio의 반복 설정도 다룬다.