리듬 설계 / 리듬 해설

리듬게임 채보 설계, BPM과 첫 박 위치가 만드는 입력 시각

채보 제작은 소리를 고르는 결정과 그 행동을 음악 파일의 시각에 놓는 결정으로 이어진다. 같은 리듬에서 서로 다른 입력을 고른 뒤, 기준박 1.2초·120 BPM의 두 마디를 CSV와 도표로 추적한다.

글·편집 게임 제작 노트 · 자료 확인·보강 · 6분 읽기

기사 요약

  • 파일 시작·음악 기준박·실제 첫 입력을 이름 붙인다.
  • 여덟 박 격자와 여섯 입력을 구분해 계산한다.
  • 쉼·방향·정보 노출을 바꿀 때 함께 변한 조건을 기록한다.
DJMAX RESPECT V의 PC판 화면. 중앙 레인으로 노트가 내려오며 아래쪽에 판정 위치가 있다. 음악 영상과 입력 정보가 화면의 영역을 나눠 쓴다.

DJMAX RESPECT V · 공식 PC판 화면

레인과 아래 판정선에 현재 읽을 노트가 표시돼 있다. 어느 악기를 입력으로 골랐는지는 음원·채보를 함께 대조하는 본문의 과제로 이어진다.

이미지 출처: NEOWIZ / Steam · 제공 페이지 ↗ · 원본 ↗

어떤 소리를 누르게 할지 고른다

DJMAX의 레인은 다음 입력을 표시하고, CAT BEAT VS의 화면에는 양쪽 방향 표식과 결과가 함께 놓인다. 사진에서 관찰한 것은 현재 제시된 신호다. 음악에서 무엇을 고를지는 소리 사건과 채보를 함께 놓고 정한다.

편집부 예제에서는 킥·스네어·하이햇의 사건 가운데 킥만 고른 입력 A와 킥·스네어를 고른 입력 B를 만든다. 같은 음악에 서로 다른 행동 요구를 붙인 것이다. 어느 소리를 따르는지와 기준을 바꾸는 이유를 구간별로 적는다.

음악의 사건과 입력 선택은 서로 다른 행이다

음악의 사건과 입력 선택은 서로 다른 행이다. 같은 합성 패턴에서 킥만 고른 A와 킥·스네어를 고른 B의 가상 비교.

편집부 작성 도표 · 같은 합성 패턴에서 킥만 고른 A와 킥·스네어를 고른 B의 가상 비교.

가로축: 한 마디 1·&·2·&·3·&·4·&. 행: 악기와 입력. ●=소리, □=입력.

작은 화면에서는 도표를 좌우로 밀어 볼 수 있다. 도표 크게 보기 ↗

도표의 값과 읽는 순서
  1. 킥 1·3박 / 스네어 2·4박 / 하이햇반 박
  2. A입력 1·3박 / B입력 1·2·3·4박

파일 시작·기준박·첫 노트를 정의한다

파일 시작은 0초, 기준박은 파일 1.2초의 첫 마디 시작으로 정한다. 첫 소리가 여린박에 있을 수도 있고, 첫 입력을 1.7초에 고르는 설계도 가능하다. 여기서 음악 기준을 잡는 오프셋과 기기 입력을 맞추는 보정값은 별도 항목이다.

osu! Timing 문서는 음원에 대한 타이밍 구간·BPM·박자표를 설명하며 파일 형식은 기준 정보와 개별 입력 객체를 나눈다. 이 글은 그 구분을 참고한 자체 CSV와 고정 4/4 예제로 계산한다.

관련 원자료: osu! · Timing ↗ · osu! · Timing points / Hit objects ↗

CSV와 같은 여섯 입력의 두 마디

CSV와 같은 여섯 입력의 두 마디
b와 세는 박파일 시각행동
0·1마디 1박1.2초L
1·1마디 2박1.7초R
2·1마디 3박2.2초L
3·1마디 4박2.7초R
4·2마디 1박3.2초L
5·2마디 2박3.7초쉼
6·2마디 3박4.2초R
7·2마디 4박4.7초쉼
VS 대장 모드의 실제 개발 화면. 시범 패턴을 기억하고 반격하는 흐름을 살펴볼 수 있다.

CAT BEAT : 비트를 깨워 · 개발 중 실제 화면

양쪽 방향 표식과 체력·콤보 표시를 볼 수 있는 실제 개발 화면이다. 시범이 사라지고 응답하는 순서는 공식 규칙과 연속 플레이 자료에서 확인할 항목이다.

이미지 출처: 오늘도 레벨업 · 제공 페이지 ↗ · 원본 ↗

두 마디를 음악 파일의 초로 옮긴다

4분음표를 한 박으로 세는 고정 120 BPM에서 한 박은 0.5초다. 기준박을 0으로 센 위치 b의 시각은 1.2+0.5b초다. b=0~7은 1.2·1.7·2.2·2.7·3.2·3.7·4.2·4.7초이며 5.2초는 세 번째 마디가 시작되는 경계다.

기존 다운로드 CSV는 b=0·1·2·3·4·6의 여섯 입력을 담는다. b=5·7에는 쉼을 둔다. 박 격자 여덟 칸과 입력 여섯 개를 나누어 읽으면 음악 시간과 행동 선택이 연결된다.

음악의 박 위치와 파일 시각을 맞춘다

음악의 박 위치와 파일 시각을 맞춘다. 고정 120 BPM·4/4·기준박 1.2초. 두 마디 여덟 박과 CSV의 여섯 입력을 함께 표시했다.

편집부 작성 도표 · 고정 120 BPM·4/4·기준박 1.2초. 두 마디 여덟 박과 CSV의 여섯 입력을 함께 표시했다.

가로축: 파일 시각(초). 위 눈금: 박 위치b. 표식: L/R 입력 또는 쉼.

작은 화면에서는 도표를 좌우로 밀어 볼 수 있다. 도표 크게 보기 ↗

도표의 값과 읽는 순서
  1. b=3 →1.2+3×0.5=2.7초
  2. b=5·7은 입력 쉼
  3. 5.2초는세 번째 마디의 경계

쉼과 방향을 각각의 행동으로 설계한다

쉼은 소리를 쉬는 구간, 다음 동작을 준비하는 구간, 들리는 신호에도 누르지 않는 구간으로 설계할 수 있다. 무엇을 기다릴지와 다음 입력의 단서를 함께 적으면 노트 수를 줄인 이유가 구체화된다.

같은 시각의 LLLL과 LRLR은 방향 전환과 같은 손 반복의 조건이 다르다. 조작 장치·손 배치·속도를 적고 관찰할 행동을 정한다. 읽기형에서 시범 후 응답형으로 바꾼다면 시범 길이·신호가 사라지는 시점·대기·응답 길이도 함께 설계한다.

구간이 바뀌면 기준 정보도 갱신한다

고정 템포 공식은 정한 한 구간에서 사용한다. 다른 BPM의 구간이 이어지면 구간 시작 시각과 새 박 길이를 연결한다. 실제 연주의 점진적 변화에는 더 촘촘한 기준이나 직접 정한 음악 시각이 필요할 수 있다.

파일 버전과 앞부분 여백이 바뀌면 기준박도 다시 확인한다. 모든 노트가 함께 밀린 현상과 특정 구간부터 달라지는 현상을 나누어 기록하면 원점과 구간 정의를 차례로 살필 수 있다.

관련 원자료: osu! · Timing ↗

CSV 한 행을 소리와 화면에서 대조한다

기존 CSV의 note_id2는 b=1·1.700초·R이다. 같은 음악 파일의 해당 위치와 화면 표시를 연결하고, 배열 정렬·방향·동시 입력 정책·노트 처리와 놓침 시한을 검사한다. 같은 시각의 여러 행은 설계한 동시 입력 규칙에 따라 해석한다.

박/초의 산술 대조 뒤에는 실제로 듣고 누르며 선택한 음악적 기준이 전달되는지 확인한다. 이 글의 도표와 CSV는 학습 자료이며, 게임 사진의 내부 채보를 추출한 자료와는 출처를 구분한다.

입력 CSV에서 확인할 세 시점

입력 CSV에서 확인할 세 시점
자료예제해석
파일 시작0초음원 좌표의 시작
기준박1.2초b=0의 음악적 기준
CSV 첫 입력1.2초·L이번 배치에서 선택한 목표
다른 배치의 첫 입력1.7초·R로 선택 가능음악 기준은 유지하고 목표 선택을 변경
기기 보정별도 값과 부호측정 조건에 따른 입력 대응

직접 써보는 파일

오늘도 레벨업이 작성한 학습 예제다. 수정해 사용할 수 있으며, 실제 이용자 기록이나 게임 원본 데이터와는 구분된다.

120 BPM 채보 작성 예제 · CSV ↓

출처·확인 범위

2026.10.17 osu! Timing의 Song structure·Single/Multiple BPM과 파일 형식의 타이밍/객체 필드를 읽었다.120 BPM·기준박 1.2초와 여섯 입력 CSV는 편집부 학습 예제다. 실제 게임 화면은 표시 방식의 사례이고 음악적 선택·시범과 응답은 별도 자료와 플레이 관찰로 확인한다.

화면·사진의 권리는 각 권리자에게 있다. 작품의 조작과 특징을 설명하기 위해 게재했으며, 버전과 제공처는 각 캡션에 표기했다.

수정 기록: 2026-10-17 사례·계산 예제·도표와 원자료 설명 보강. 오류 제보: 편집 이메일