게임기획서 쓰는 방법, 핵심 규칙과 검증 기준부터
Diablo 제안서와 Grim Fandango 퍼즐 문서, 제작사의 설계 자료로 살펴본 게임기획서 작성법. 설계 원칙부터 상태 전이, 판정 경계, 콘텐츠 표와 플레이테스트까지 연결한다.
기획·리듬·음악의 궁금한 내용을 찾아보세요.
Diablo 제안서와 Grim Fandango 퍼즐 문서, 제작사의 설계 자료로 살펴본 게임기획서 작성법. 설계 원칙부터 상태 전이, 판정 경계, 콘텐츠 표와 플레이테스트까지 연결한다.
Experimental Gameplay Project와 Arkadium의 프로토타입 사례, Godot 공식 예제로 살펴본 작은 게임 제작법. 설계 질문, 위험 검증, 상태 전이와 재시작, 작업 범위와 완료 기준을 연결한다.
음원과 채보, 목표 시각과 입력, 판정과 피드백의 역할을 분석했다. 화면과 음악이 어긋나는 현상을 단계별로 분리한다.
장면의 역할에 맞춰 반복 길이와 강세를 정하는 과정. 100·120·140 BPM 합성 드럼 예제로 음악의 빠르기와 입력 밀도를 비교한다.
Rhythm Doctor와 Hollow Knight의 공식 소개, 리듬 천국과 CAT BEAT 사례로 입력·예고·학습을 비교하는 기준을 정리했다.
2025년 공개된 논문 초록을 바탕으로 타이밍 포인트의 활용과 정리 조건을 정리했다. 입력 노트와 음악 주석의 차이도 설명한다.
W3C가 2026년 9월 22일 웹 오디오 처리와 합성 API의 작업 초안을 공개했다. 오디오 노드와 출력의 연결, 게임 제작에 활용할 재생 구조를 설명한다.
권투의 타이밍, VS 대장의 패턴 기억, 하루 모드의 대상 구분. 개발 화면으로 같은 조작이 다른 플레이 과제로 이어지는 방식을 분석했다.
Nintendo의 리듬게임과 Valve의 정보 가독성·페이싱 자료, MDA 원문으로 읽는 핵심 반복 설계. 단서와 선택, 입력 피드백, 학습과 긴장 변화,16개 목표의 비교 계획을 다룬다.
Valve의 공개 플레이테스트 방법과 Portal 제작 회고를 바탕으로 조사 질문, 진행 대본, 관찰 기록, 집계 단위와 수정 결정을 연결한다. 가상 다섯 세션의 기록표와 보고서 양식을 함께 제공한다.
120 BPM 두 마디의 계산을 바탕으로 강세와 쉼표, 방향 전환을 설명한다. 입력 목표와 악기 배치의 차이를 정리하고 CSV 예제를 제공한다.
120 BPM에서 입력 밀도와 가장 짧은 간격을 비교한다. 방향 전환과 기억 길이, 예고 시간을 분리하는 설계 사례를 정리했다.
가상 오차 7개로 중앙값 45ms와 평균 61ms의 차이를 계산했다. 보정 부호와 출력 장치, 불규칙한 흔들림의 관계를 설명한다.
120 BPM 네 마디의 8초 파일을 예로 루프 경계와 샘플 수를 설명한다. 클릭과 잔향, Web Audio의 반복 설정도 다룬다.
100·120·140 BPM 합성 드럼의 강세와 세분을 비교했다. 하프타임의 기준과 WAV·CSV를 입력 채보와 구별하는 방법을 설명한다.
색 이외의 단서와 필수 신호의 대비, 실제 터치 영역을 분석했다. WCAG 2.2를 게임 화면에 참고할 때의 범위도 정리한다.
규칙과 상호작용, 경험의 구분을 타이밍 게임 예제에 적용했다. 관찰한 행동과 당사자의 감상을 분리해 읽는 방법을 설명한다.
Chris Wilson의 기술 글을 토대로 두 시계의 차이와 선행 예약을 설명한다. 120 BPM 네 박의 예약 시각과 예약 길이의 절충도 정리했다.
사용자 입력과 AudioContext 상태, 파일 로딩을 나누어 무음 원인을 추적한다. 첫 시작과 앱 전환 후 복귀에서 필요한 처리도 설명한다.
1996년 일본 PlayStation판에서 시작된 파라파. 선생의 랩과 버튼 입력, 캐릭터의 상황을 결합한 구성을 분석했다.
1997년 아케이드 작품을 조작부와 화면 레인의 대응으로 분석했다. 음악의 빠르기와 채보의 밀도를 나누는 건반형 게임의 구조다.
1998년 일본 아케이드에서 시작된 DDR의 방향 입력과 동작 준비를 분석했다. 현재판의 프리즈 애로와 펌프의 패널 배치도 비교한다.
1998년 시작된 시리즈의 버튼 구성과 곡별 캐릭터를 분석했다. 친근한 표현과 패턴 숙련이 각각 맡는 역할을 구분한다.
1999년 한국에서 출발한 펌프의 배치를 DDR과 비교했다. 노트 수보다 동작 경로가 중요해지는 발판형 게임의 사례다.
IIDX의 7건반과 스크래치, GUITARFREAKS와 drummania를 역할 분담으로 분석했다. 입력 수와 동작 종류의 차이를 정리한다.
2001년 아케이드에서 시작된 태고의 달인의 기본 조작을 분석했다. 전용 북과 캐릭터, 곡 선택이 맡는 역할을 정리한다.
2004년 온라인 서비스의 기원과 후대 RESPECT V를 구분했다. 같은 곡을 다른 채보와 버튼 구성으로 연주하는 방식을 분석한다.
2005년 Guitar Hero의 기타형 장치를 분석했다. 버튼을 잡는 손과 박자에 맞춰 튕기는 손의 역할, 무대 표현의 관계를 정리한다.
2006년 북미 Nintendo DS판의 공식 설명서로 탭과 슬라이드, 회전을 분석했다. 이야기와 조작을 나눈 두 화면의 역할도 다룬다.
2007년 Rock Band의 기타·드럼·보컬을 역할 분담으로 분석했다. 개별 입력과 공동 진행이 만나는 구조를 정리한다.
초기 시험과 공개, 포럼과 랭킹 도입을 나누어 정리했다. 위치·시간 입력과 에디터, 채보 공유의 관계를 분석한다.
2008년 등장한 4×4 패널의 위치 대응과 시선 배분을 분석했다. 직접 터치와 손의 가림이 함께 생기는 조작 사례다.
2009년 PSP판의 기록과 아케이드 확장을 구분했다. Mega Mix+ 화면으로 공연 감상과 필수 신호의 관계를 분석한다.
2012년 BOOTH의 공식 안내로 롱·쇼트 버튼과 회전 조작을 분석했다. 입력의 시작과 유지, 종료를 함께 처리하는 구성을 설명한다.
2015년 PC판 소개를 바탕으로 리듬 입력과 던전 선택의 결합을 분석했다. 타이밍 실패와 경로 판단을 나누어 설명한다.
2018년 PS VR판의 기록을 기준으로 색과 방향, 동작 공간을 분석했다. 후대 APT. 화면은 곡별 시각 연출의 사례로 제시한다.
Beat Games가 9월 29일 공식 공지로 곡 추가와 수정 사항을 안내했다. I Like It의 일부 노트 위치와 NISSAN ALTIMA 미리듣기, VR 트리거 입력이 대상이다.
Andamiro가 7월 1일 녹색 테마와 Note Timing 메뉴, UI 개선, Pumbility 개편을 발표했다. 한국 7월 9일 출시와 미국 7월 20일 출하를 예정으로 안내했다.