프로토타입 / 제작 가이드

간단한 게임 만들기, 한 판을 완성하는 제작 순서

작은 게임의 첫 실행본은 설계 질문을 실제 조작으로 확인할 수 있는 한 판이다. 개발자 제작 회고와 제작사의 프로토타입 기준, 공식 엔진 예제를 연결해 기능 선택부터 상태 전이·재시작·완료 검증까지 제작 순서를 정리했다.

글·편집 게임 제작 노트 · 자료 확인·보강 · 17분 읽기

기사 요약

  • 핵심 질문에 필요한 기능과 위험 검증을 먼저 정한다.
  • 시작·입력·결과·재시작을 같은 판 상태로 연결한다.
  • 고정된 목표 데이터와 관찰 가능한 완료 기준으로 확장한다.
연습 모드 실제 개발 화면. 들리는 리듬과 입력을 연결하는 장면의 사례다.

CAT BEAT : 비트를 깨워 · 개발 중 실제 화면

연습 모드 실제 개발 화면. 들리는 리듬과 입력을 연결하는 장면의 사례다.

이미지 출처: 오늘도 레벨업 · 제공 페이지 ↗ · 원본 ↗

짧은 제작 주기에서 확인한 플레이

Experimental Gameplay Project 참가자들은 2005년 제작 회고에서 공통 주제를 정하고 각자 짧은 기간에 프로토타입을 만든 과정을 공개했다. 글에는 먼저 물리 동작을 만져 볼 수 있는 형태로 만든 뒤 목표와 점수, 연쇄 규칙을 붙인 사례가 나온다. 손으로 조작했을 때의 반응을 빠르게 살피는 접근이다.

Arkadium의 R&D 책임자 Tom Rassweiler는 핵심 규칙을 드러내는 실행본과 평가 절차를 설명했다. 목표와 진행 상태가 보이는지, 결과를 알려 주는지, 다시 플레이할 수 있는지, 처음 접한 사람이 의미 있는 행동을 할 수 있는지가 완료 항목에 포함된다.

두 자료에서 읽을 수 있는 공통점은 제작 범위와 확인할 경험의 연결이다. 이 글은 개발자 회고와 제작사의 설명, 엔진 공식 튜토리얼을 바탕으로 제작 순서를 정리한다. 뒤의 리듬 연습과 작업표는 편집부가 작성한 예제다.

관련 원자료: Experimental Gameplay Project 참가자 제작 회고 · How to Prototype a Game in Under 7 Days, 2005 ↗ · Tom Rassweiler, Arkadium R&D 과정과 완료 목록, 2012 ↗

제작 자료에서 확인할 판단

제작 자료에서 확인할 판단
자료확인한 과정이번 글의 적용
Experimental Gameplay Project기본 동작을 먼저 만져 본 뒤 목표·규칙 추가기술 반응과 한 판의 목표를 차례로 연결
Arkadium목표·진행·결과·재플레이·이해도 평가완료를 실제 플레이 흐름으로 정의
Riot Games대표 플레이와 장르의 최소 구조핵심 질문을 확인할 기능 선별
Godot 공식 예제시작 타이머·종료·점수/위치 초기화판 전체의 상태와 재시작 소유권 정의

첫 실행본의 질문과 범위를 정한다

시작할 때에는 이번 실행본에서 무엇을 알아낼지 한 문장으로 적는다. “처음 보는 대상의 도착 시점을 예상해 입력할 수 있는가”, “입력 직후의 반응으로 성공과 놓침을 구별하는가”처럼 관찰할 행동을 정하면 필요한 기능을 고르기 쉽다.

Riot Games는 프로토타입 설명에서 핵심 변화를 시험할 수 있는 대표 플레이 경험과 최소한의 장르 구조인 game scaffold를 다룬다. 리듬 연습에 적용한 최소 구조는 하나의 음악 시간축, 목표 배열, 입력, 판정, 결과 화면이다.

한 화면·한 입력·한 종류의 대상은 범위를 잡는 출발점이다. 음악 동기화, 네트워크, 저장과 계정은 각각 별도의 기술 조건을 가진다. 이번 질문에 필요한 기능과 다음 단계에 붙일 기능을 구분하고, 사용할 기기와 조작 방식을 함께 고정한다.

관련 원자료: Riot Games, Prototype: Building a Game’s Substance, 2020 ↗

작업 순서와 다음 단계의 근거

작업 순서와 다음 단계의 근거
단계만들 산출물대조할 결과
질문과 범위대상·기기·행동·필수 기능이번 시험에서 답할 질문
위험 검증핵심 조작·시간축·기술 시험재현 조건과 채택한 규약
한 판 연결시작·목표·입력·결과무입력도 끝나는 흐름
재시작·중단초기화와 재개 처리중복 처리와 남은 이벤트
이해도 관찰첫 행동·결과 인지 기록도움·조건·관찰과 해석
콘텐츠 확장표·리소스·난이도 설정같은 완료 사례의 재확인
챕터 3 권투 배경의 실제 개발 화면. 다가오는 대상의 방향과 시점에 맞춰 받아치는 장면이다.

CAT BEAT : 비트를 깨워 · 개발 중 실제 화면

챕터 3 권투 배경의 실제 개발 화면. 다가오는 대상의 방향과 시점에 맞춰 받아치는 장면이다.

이미지 출처: 오늘도 레벨업 · 제공 페이지 ↗ · 원본 ↗

불확실한 기술과 행동부터 시험한다

작업 순서는 그 기능이 준비돼야 확인할 수 있는 경험을 기준으로 잡는다. 리듬게임에서는 오디오 시작과 음악 위치, 입력 시각을 연결하는 부분이 먼저 필요하다. 물리 퍼즐이라면 물체를 잡고 놓을 때의 움직임과 제약이 우선할 수 있다.

위험 검증용 실행본에는 질문에 필요한 값과 반응을 표시한다. 예를 들어 음악 위치와 입력 오차를 함께 보여 주고 시작·중단·재개 뒤에도 같은 목표를 비교한다. 이때 측정한 기기와 출력 장치, 빌드와 데이터 버전을 남기면 다음 구현과 대조할 수 있다.

검증을 마친 요소는 구현 방식과 확인한 조건을 기록해 한 판에 연결한다. 화면 배치가 필요한 판단을 돕는지, 음향이 입력 시점을 예고하는지처럼 아트와 소리의 역할도 단계마다 정한다.

한 동작을 만져 보고 한 판으로 묶는다

Experimental Gameplay Project의 Build the Toy First 절은 기본 조작을 먼저 만져 본 뒤 게임의 목표와 규칙을 붙이는 과정을 설명한다. 편집부의 리듬 예제에서는 원이 움직이고 입력에 반응하는 부분이 이 단계에 해당한다.

다음 단계에서 대상의 생성, 대기, 성공 또는 놓침, 다음 대상과 결과를 이어 붙인다. 입력이 없을 때도 시간과 대상이 진행되고 끝에 도달하도록 정한다. 결과 화면에서 다시 시작하면 같은 규칙을 새 판으로 경험할 수 있다.

이렇게 시작부터 결과까지 통과하는 얇은 구현을 만들면 한 판의 의존 관계를 살필 수 있다. 안내·입력·판정·피드백을 같은 실행본에서 검토하며, 이후 콘텐츠를 늘릴 자리가 드러난다.

관련 원자료: Experimental Gameplay Project 참가자 제작 회고 · How to Prototype a Game in Under 7 Days, 2005 ↗

질문에서 재실행 가능한 한 판까지

편집부 작성 제작 흐름. 각 단계에서 실행 결과를 확인하고 다음 단계로 이어 간다.

  1. 설계 질문무엇을 보고 판단하고 입력할지
  2. 위험 시험핵심 기술·입력·시간 조건
  3. 한 판 연결시작·판정·결과·재시작
  4. 관찰과 조정완료 조건과 이용자 행동 대조

시작과 종료를 소유하는 상태를 둔다

Godot의 첫 2D 게임 공식 튜토리얼은 Main 장면에 등장·점수·시작 타이머를 두고, 게임 종료에서 타이머를 멈추며 새 게임에서 점수와 플레이어 위치를 초기화한다. 플레이어의 충돌 신호와 판 전체의 진행을 연결하는 예제다.

엔진과 관계없이 적용할 작성 원리는 판 전체의 상태와 개별 대상의 상태를 나누는 것이다. 판에는 대기·준비·진행·일시정지·결과가 있고, 대상에는 대기·성공·놓침이 있다. 입력을 소비할 상태와 시간을 진행할 상태를 정하면 중단과 종료 처리가 구체화된다.

결과 상태에서는 새 대상을 만들던 작업과 입력 판정을 마무리한다. 타이머·이벤트 구독·음악 재생을 누가 정리하는지도 적는다. 재시작은 노트 목록, 점수, 현재 인덱스와 재생 기준점을 새 판의 값으로 되돌리는 경로다.

관련 원자료: Godot 공식 튜토리얼 · The main game scene ↗

한 판의 상태와 책임

한 판의 상태와 책임
판 상태시간·입력전환과 정리
대기게임 입력 대기시작 명령을 한 번 접수
준비음악 진행, 점수 입력 제외2.0초에 진행으로 전환
진행음악 시간으로 노트 판정성공/놓침을 한 번 확정
일시정지음악·판정 정지위치 보존, 재개 입력 분리
결과목표 생성·판정 종료성공/놓침 표시, 재시작 제공
재시작 처리기존 작업과 이벤트 정리노트·점수·인덱스·음악 기준 초기화

고정된 데이터로 첫 판을 검산한다

설명용 “한 박 연습”은 120 BPM의 30초 음악을 사용한다. 한 박은 0.5초이며 첫 4박인 0초 이상 2초 미만은 준비다. 목표 56개를 2.0초부터 29.5초까지 0.5초 간격으로 둔다. note_id가 0~55일 때 목표 시각은 2.0+0.5×note_id초다.

시험용 성공 창은 목표 전후 100ms이고 양끝을 포함한다. 판 상태가 먼저 적용되므로 준비 중 입력은 집계에서 제외하며, 첫 목표의 유효 구간은 2.0~2.1초다. 마지막 목표의 늦은 경계는 29.6초이고 결과 화면은 30.0초에 열린다. 기획서 가이드에서 사용한 편집부 예제와 같은 시간 계약이다.

첫 판에서는 목표 배열과 난수를 고정하면 재현하기 쉽다. 성공 수와 놓침 수, 아직 판정하지 않은 수의 합이 항상 56인지 확인한다. 결과 시점에는 모든 목표가 확정돼 성공 수와 놓침 수의 합이 56이 된다.

재시작과 중단도 같은 판의 일부로 시험한다

재시작을 여러 번 하면 이전 판의 이벤트와 타이머가 남아 같은 처리를 반복하는지 확인할 수 있다. 시작 버튼을 빠르게 눌렀을 때 판이 몇 번 생성되는지, 한 입력이 몇 번 전달되는지도 기록한다.

일시정지는 음악과 판정의 진행 기준을 함께 보존한다. 복귀 시 같은 위치에서 이어 갈지 준비 신호를 다시 줄지 규칙을 정하고, 재개 입력 자체를 노트 입력으로 소비하는지도 명시한다. 이 예제의 재개 버튼은 판만 재개하며 노트 판정은 다음 게임 입력부터 받는다.

테스트는 정상 성공, 무입력, 빠른 반복 입력, 창 숨김, 재시작 순서로 같은 데이터에 적용한다. 기기·브라우저·출력 방식은 시험 환경의 항목이며, 자동 계산과 사람이 느끼는 소리·입력의 관계는 각각 기록한다.

첫 실행본의 수용 사례

편집부의 56목표 예제에 대한 기대 결과다.

첫 실행본의 수용 사례
시험기대 결과기록할 값
무입력으로 30초성공 0·놓침 56·결과 표시판 상태, 집계 합계
진행 중 목표의±100ms/101ms양끝 성공, 바깥 입력은 성공 수 유지입력 오차, 노트 상태
같은 노트에 연속 입력첫 판정 유지물리 입력 수와 소비 수
창 숨김과 재개정지 위치 보존, 재개 버튼은 판정 제외음악 위치, 판정 수
결과에서 재시작 2회같은 56목표와 초기값으로 시작노트 수, 구독/타이머 중복
새 리소스 적용목표와 결과 신호 식별가림·대비·입력 영역

콘텐츠를 늘리기 전에 변수를 분리한다

한 판이 이어지면 입력 목표와 예고 시간, 판정 폭, 시각·음향 효과를 별도 설정으로 다룬다. 목표 시각을 고정하고 예고 시간을 바꾸면 읽을 수 있는 준비 시간이 달라진다. 판정 폭을 바꾸면 성공으로 분류하는 범위가 달라진다.

캐릭터와 배경을 늘릴 때에는 방향·동작·외형 수를 나눠 제작량을 계산한다. 리소스 교체 뒤에도 목표선과 대상이 보이는지, 입력 효과가 다음 단서를 가리는지 확인한다. 실제 조작을 유지한 상태에서 콘텐츠를 추가하면 변경의 영향을 읽기 쉽다.

반복 제작할 값은 데이터 표로 옮기고 ID·단위·버전·허용 범위를 정의한다. 설정을 바꿀 때마다 같은 판을 다시 실행해 판정 수와 종료·재시작 조건을 대조한다.

완료 기준을 관찰 가능한 결과로 쓴다

Arkadium의 공개 완료 목록은 목표 표시, 진행 상태, 결과와 재플레이, 성공 행동에 대한 시청각 반응을 연결한다. 처음 접하는 사람이 도움 없이 의미 있는 진행을 할 수 있는지도 평가한다. 해당 팀이 프로토타입 평가를 위해 제시한 기준이다.

우리 실행본의 완료 기준은 시작·입력·결과·재시작의 연결과 함께 작성한다. 무입력으로도 판이 끝나고, 같은 노트를 여러 번 성공 처리하지 않으며, 두 번째 판이 첫 번째 판과 같은 초기 조건에서 시작하는지 시험한다.

이용자 관찰에서는 첫 행동을 이해한 시점과 결과를 읽은 방식, 다음 시도에서 바꾼 행동을 남긴다. 실행 규칙을 확인한 기록과 플레이 경험을 관찰한 기록을 함께 검토하면 다음 수정의 근거가 된다.

관련 원자료: Tom Rassweiler, Arkadium R&D 과정과 완료 목록, 2012 ↗

단계마다 실행본과 결정 기록을 남긴다

작업이 끝날 때에는 기능 이름과 함께 실행 가능한 빌드, 입력 조건, 기대 결과, 실제 결과를 남긴다. “판정 제작”이라는 작업은 목표 5.0초의 경계 입력과 놓침 확정까지 대조한 상태로 기록할 수 있다.

단계의 산출물은 다음 제작의 출발점이다. 기술 시험에서 채택한 시계와 단위는 기능 상세로, 플레이 관찰에서 바뀐 안내는 화면과 소리의 규칙으로 옮긴다. 이번 판의 완료 범위와 다음 버전에서 검증할 질문을 구분하면 콘텐츠 확장 뒤에도 기본 흐름을 유지할 수 있다.

직접 써보는 파일

오늘도 레벨업이 작성한 학습 예제다. 수정해 사용할 수 있으며, 실제 이용자 기록이나 게임 원본 데이터와는 구분된다.

한 판 제작 단계와 완료 기준 · CSV ↓

출처·확인 범위

2026년 10월 17일 자료를 확인했다. Experimental Gameplay Project의 제작자 회고 중 기본 조작과 목표를 연결한 사례, Arkadium R&D 책임자의 프로토타입 목표·완료 목록, Riot의 대표 실행본 설명, Godot 공식 Main 장면의 시작·타이머·종료·초기화 예제를 읽었다. 고정 목표 배열·상태 전이·완료 시험표와 리듬 연습의 수치는 편집부가 작성한 응용 예제다. CAT BEAT 화면은 오늘도 레벨업의 개발 사례다.

화면·사진의 권리는 각 권리자에게 있다. 작품의 조작과 특징을 설명하기 위해 게재했으며, 버전과 제공처는 각 캡션에 표기했다.

수정 기록: 2026-10-17 실제 화면·버전 표기·조작 설명·비교표 보강. 같은 날 제목·리드·본문·캡션을 기사 문체로 교정. 오류 제보: 편집 이메일