리듬게임의 역사,
조작이 바꾼 플레이
랩에 응답하고, 발판을 밟고, 블록을 벤다. 실제 화면과 조작 사진으로 읽는 리듬게임의 변화.
커버 이미지: Beat Saber PC 공식 화면 · Beat Games
특집 전체 보기 →랩에 응답하고, 발판을 밟고, 블록을 벤다. 실제 화면과 조작 사진으로 읽는 리듬게임의 변화.
커버 이미지: Beat Saber PC 공식 화면 · Beat Games
특집 전체 보기 →PaRappa the Rapper는 선생의 랩을 듣고 자기 차례에 버튼 패턴으로 응답하는 리듬게임이다. 1996년 일본 PlayStation판에서 출발했으며 캐릭터가 배우는 상황이 입력의 순서와 목적을 함께 설명한다.
Pump It Up은 네 대각선과 중앙의 다섯 패널을 사용하는 리듬게임이다. 같은 수의 노트를 밟더라도 어느 위치를 거치는지에 따라 다음 동작의 준비가 달라진다.
신곡 추가와 버전 업데이트, 오디오 사양 발표의 주요 내용과 개발 쟁점.
Beat Games가 9월 29일 공식 공지로 곡 추가와 수정 사항을 안내했다. I Like It의 일부 노트 위치와 NISSAN ALTIMA 미리듣기, VR 트리거 입력이 대상이다.
Andamiro가 7월 1일 녹색 테마와 Note Timing 메뉴, UI 개선, Pumbility 개편을 발표했다. 한국 7월 9일 출시와 미국 7월 20일 출하를 예정으로 안내했다.
W3C가 2026년 9월 22일 웹 오디오 처리와 합성 API의 작업 초안을 공개했다. 오디오 노드와 출력의 연결, 게임 제작에 활용할 재생 구조를 설명한다.
기획 가이드게임기획서는 목표한 플레이 경험을 규칙과 데이터, 제작 범위, 검증 방법으로 구체화하는 문서다. 공개된 게임사의 제안서와 퍼즐 기획서에는 그 연결을 읽을 수 있는 사례가 담겨 있다. 실제 문서의 구성을 살펴보고, 한 기능을 구현과 시험까지 이어 쓰는 방법을 정리했다.
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리듬 해설채보는 플레이어에게 요구할 행동과 시점을 배치한 자료다. 따라갈 악기나 선율, 강세를 먼저 고르고 노트로 표현한다. 곡 안에서 기준이 바뀌는 지점을 함께 정리하면 패턴을 일관되게 설계할 수 있다.
기사 읽기 →가상 오차 7개로 중앙값 45ms와 평균 61ms의 차이를 계산했다. 보정 부호와 출력 장치, 불규칙한 흔들림의 관계를 설명한다.
100·120·140 BPM 합성 드럼의 강세와 세분을 비교했다. 하프타임의 기준과 WAV·CSV를 입력 채보와 구별하는 방법을 설명한다.
연구 읽기Osu2MIR은 osu! 채보의 타이밍 정보를 음악정보검색 연구에 활용하는 경로를 제안한 연구다. 게임의 입력 노트와 음악의 비트 주석을 구분하고, 어떤 조건의 타이밍 정보가 연구 자료로 쓰이는지 살펴본다.
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연구 읽기MDA는 게임의 규칙과 실행 중 나타나는 행동, 플레이어가 느끼는 경험을 나누어 분석하는 틀이다. 규칙을 바꾼 사실과 원하는 재미가 생겼다는 판단 사이에 무엇을 관찰해야 하는지 설명한다.
기사 읽기 →2012년 BOOTH의 공식 안내로 롱·쇼트 버튼과 회전 조작을 분석했다. 입력의 시작과 유지, 종료를 함께 처리하는 구성을 설명한다.
권투의 타이밍, VS 대장의 패턴 기억, 하루 모드의 대상 구분. 개발 화면으로 같은 조작이 다른 플레이 과제로 이어지는 방식을 분석했다.