기획 가이드
게임기획서 쓰는 방법, 핵심 규칙과 검증 기준부터
Diablo 제안서와 Grim Fandango 퍼즐 문서, 제작사의 설계 자료로 살펴본 게임기획서 작성법. 설계 원칙부터 상태 전이, 판정 경계, 콘텐츠 표와 플레이테스트까지 연결한다.
작은 기획을 실제 플레이로 연결하는 순서.
Diablo 제안서와 Grim Fandango 퍼즐 문서, 제작사의 설계 자료로 살펴본 게임기획서 작성법. 설계 원칙부터 상태 전이, 판정 경계, 콘텐츠 표와 플레이테스트까지 연결한다.
Experimental Gameplay Project와 Arkadium의 프로토타입 사례, Godot 공식 예제로 살펴본 작은 게임 제작법. 설계 질문, 위험 검증, 상태 전이와 재시작, 작업 범위와 완료 기준을 연결한다.
장면의 역할에 맞춰 반복 길이와 강세를 정하는 과정. 100·120·140 BPM 합성 드럼 예제로 음악의 빠르기와 입력 밀도를 비교한다.
Nintendo의 리듬게임과 Valve의 정보 가독성·페이싱 자료, MDA 원문으로 읽는 핵심 반복 설계. 단서와 선택, 입력 피드백, 학습과 긴장 변화,16개 목표의 비교 계획을 다룬다.
Valve의 공개 플레이테스트 방법과 Portal 제작 회고를 바탕으로 조사 질문, 진행 대본, 관찰 기록, 집계 단위와 수정 결정을 연결한다. 가상 다섯 세션의 기록표와 보고서 양식을 함께 제공한다.
120 BPM 네 마디의 8초 파일을 예로 루프 경계와 샘플 수를 설명한다. 클릭과 잔향, Web Audio의 반복 설정도 다룬다.
100·120·140 BPM 합성 드럼의 강세와 세분을 비교했다. 하프타임의 기준과 WAV·CSV를 입력 채보와 구별하는 방법을 설명한다.