<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/</link><description>게임 기획·리듬 설계·음악 기술</description><item><title>웹 오디오 예약, JavaScript 타이머와 오디오 시계의 역할 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/research/two-clocks/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/research/two-clocks/</guid><description>Chris Wilson의 기술 글을 토대로 두 시계의 차이와 선행 예약을 설명한다. 120 BPM 네 박의 예약 시각과 예약 길이의 절충도 정리했다.</description></item><item><title>Osu2MIR 연구, osu! 채보에서 비트 추적 자료를 추출하다 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/research/osu2mir/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/research/osu2mir/</guid><description>논문 본문과 공개 저장소를 바탕으로 osu! 타이밍 포인트에서 비트·다운비트를 얻는 절차를 읽는다. 입력 목표와 음악 주석, 선별 조건과 검증 범위를 구분한다.</description></item><item><title>MDA 분석, 게임 규칙과 플레이 경험을 연결하는 보고 틀 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/research/mda/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/research/mda/</guid><description>규칙과 상호작용, 경험의 구분을 타이밍 게임 예제에 적용했다. 관찰한 행동과 당사자의 감상을 분리해 읽는 방법을 설명한다.</description></item><item><title>W3C, Web Audio API 1.1 작업 초안 공개 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/news/web-audio-1-1-2026/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/news/web-audio-1-1-2026/</guid><description>2026년 9월 22일 후속 Working Draft를 2024년 최초 초안과 비교한다. OfflineAudioContextOptions.length의 IDL 변화와 문서·브라우저 구현을 읽는 방법을 정리한다.</description></item><item><title>Andamiro, 펌프 PHOENIX 2 발표…600곡 이상·타이밍 설정 개편 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/news/pump-phoenix-2/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/news/pump-phoenix-2/</guid><description>Andamiro가 7월 1일 녹색 테마와 Note Timing 메뉴, UI 개선, Pumbility 개편을 발표했다. 한국 7월 9일 출시와 미국 7월 20일 출하를 예정으로 안내했다.</description></item><item><title>웹게임 무음 현상, 자동 재생 정책과 재생 상태의 점검 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/news/browser-audio-start/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/news/browser-audio-start/</guid><description>사용자 입력과 AudioContext 상태, 파일 로딩을 나누어 무음 원인을 추적한다. 첫 시작과 앱 전환 후 복귀에서 필요한 처리도 설명한다.</description></item><item><title>Beat Saber, APT. 추가한 v1.45.2 배포…채보·에디터 오류 수정 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/news/beat-saber-apt-update/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/news/beat-saber-apt-update/</guid><description>Beat Games가 9월 29일 공식 공지로 곡 추가와 수정 사항을 안내했다. I Like It의 일부 노트 위치와 NISSAN ALTIMA 미리듣기, VR 트리거 입력이 대상이다.</description></item><item><title>리듬게임의 구성요소, 음악과 입력이 판정으로 이어지는 구조 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/insights/rhythm-game-components/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/insights/rhythm-game-components/</guid><description>음원과 채보, 목표 시각과 입력, 판정과 피드백의 역할을 분석했다. 화면과 음악이 어긋나는 현상을 단계별로 분리한다.</description></item><item><title>리듬게임 화면의 가독성, 색과 방향·입력 영역의 설계 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/insights/rhythm-accessibility/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/insights/rhythm-accessibility/</guid><description>색 이외의 단서와 필수 신호의 대비, 실제 터치 영역을 분석했다. WCAG 2.2를 게임 화면에 참고할 때의 범위도 정리한다.</description></item><item><title>판정 범위 ±80ms, 경계와 노트 선택 규칙의 설계 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/insights/judgment-windows/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/insights/judgment-windows/</guid><description>입력 오차의 부호와 단위, 경계 포함 여부를 계산한다. 두 목표의 판정창이 겹칠 때 필요한 소비 정책도 다뤘다.</description></item><item><title>같은 BPM의 다른 난이도, 밀도와 방향·기억 부담의 분석 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/insights/difficulty-curve/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/insights/difficulty-curve/</guid><description>120 BPM에서 입력 밀도와 가장 짧은 간격을 비교한다. 방향 전환과 기억 길이, 예고 시간을 분리하는 설계 사례를 정리했다.</description></item><item><title>리듬게임 채보 설계, BPM과 첫 박 위치가 만드는 입력 시각 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/insights/chart-design/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/insights/chart-design/</guid><description>120 BPM 두 마디의 계산을 바탕으로 강세와 쉼표, 방향 전환을 설명한다. 입력 목표와 악기 배치의 차이를 정리하고 CSV 예제를 제공한다.</description></item><item><title>리듬게임 싱크 보정, 평균과 중앙값으로 읽는 입력 오차 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/insights/calibration/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/insights/calibration/</guid><description>가상 오차 7개로 중앙값 45ms와 평균 61ms의 차이를 계산했다. 보정 부호와 출력 장치, 불규칙한 흔들림의 관계를 설명한다.</description></item><item><title>노트 타이밍과 오디오 지연을 구분하는 기준 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/insights/audio-clock-and-latency/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/insights/audio-clock-and-latency/</guid><description>화면·오디오·입력 시계의 원점과 단위를 정리하고 음악 경과 시간의 계산, 출력 시각 대응, 반복 측정 절차를 설명한다.</description></item><item><title>태고의 달인, 북의 면과 테를 리듬 입력으로 연결하다 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/taiko/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/taiko/</guid><description>2001년 아케이드에서 시작된 태고의 달인의 기본 조작을 분석했다. 전용 북과 캐릭터, 곡 선택이 맡는 역할을 정리한다.</description></item><item><title>SOUND VOLTEX, 버튼 입력과 노브의 연속 조작 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/sound-voltex/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/sound-voltex/</guid><description>2012년 BOOTH의 공식 안내로 롱·쇼트 버튼과 회전 조작을 분석했다. 입력의 시작과 유지, 종료를 함께 처리하는 구성을 설명한다.</description></item><item><title>Rock Band, 악기별 역할을 한 곡의 합주로 구성하다 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/rock-band/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/rock-band/</guid><description>2007년 Rock Band의 기타·드럼·보컬을 역할 분담으로 분석했다. 개별 입력과 공동 진행이 만나는 구조를 정리한다.</description></item><item><title>리듬 천국, 준비 동작과 소리로 예고하는 입력 시점 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/rhythm-tengoku/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/rhythm-tengoku/</guid><description>2006년 GBA판의 개발자 인터뷰와 가라테 안내 화면을 바탕으로 노트 레인 대신 행동의 간격을 읽는 구조를 분석했다.</description></item><item><title>Rez, 조준과 공격을 소리·빛·진동에 연결한 구성 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/rez/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/rez/</guid><description>2001년 원작과 후대 Infinite를 구분하고 조작의 결과가 시청각 리듬에 참여하는 구조를 분석했다.</description></item><item><title>펌프 잇 업, 대각선과 중앙을 잇는 다섯 패널의 동작 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/pump-it-up/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/pump-it-up/</guid><description>1999년 한국에서 출발한 펌프의 배치를 DDR과 비교했다. 노트 수보다 동작 경로가 중요해지는 발판형 게임의 사례다.</description></item><item><title>Project DIVA, 곡과 캐릭터 공연을 입력에 연결한 구성 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/project-diva/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/project-diva/</guid><description>2009년 PSP판의 기록과 아케이드 확장을 구분했다. Mega Mix+ 화면으로 공연 감상과 필수 신호의 관계를 분석한다.</description></item><item><title>pop’n music, 아홉 버튼과 캐릭터를 결합한 선곡 경험 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/popn-music/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/popn-music/</guid><description>1998년 시작된 시리즈의 버튼 구성과 곡별 캐릭터를 분석했다. 친근한 표현과 패턴 숙련이 각각 맡는 역할을 구분한다.</description></item><item><title>파라파 더 래퍼, 랩의 시범과 응답을 게임으로 구성하다 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/parappa/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/parappa/</guid><description>1996년 일본 PlayStation판에서 시작된 파라파. 선생의 랩과 버튼 입력, 캐릭터의 상황을 결합한 구성을 분석했다.</description></item><item><title>osu!, 플레이와 채보 제작이 함께 형성된 2007년의 기록 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/osu/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/osu/</guid><description>초기 시험과 공개, 포럼과 랭킹 도입을 나누어 정리했다. 위치·시간 입력과 에디터, 채보 공유의 관계를 분석한다.</description></item><item><title>NecroDancer, 박자와 이동 경로를 함께 판단하는 전투 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/necrodancer/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/necrodancer/</guid><description>2015년 PC판 소개를 바탕으로 리듬 입력과 던전 선택의 결합을 분석했다. 타이밍 실패와 경로 판단을 나누어 설명한다.</description></item><item><title>jubeat, 신호가 나타나는 16패널을 직접 누르는 구조 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/jubeat/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/jubeat/</guid><description>2008년 등장한 4×4 패널의 위치 대응과 시선 배분을 분석했다. 직접 터치와 손의 가림이 함께 생기는 조작 사례다.</description></item><item><title>Guitar Hero, 프렛과 스트럼으로 나눈 두 손의 연주 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/guitar-hero/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/guitar-hero/</guid><description>2005년 Guitar Hero의 기타형 장치를 분석했다. 버튼을 잡는 손과 박자에 맞춰 튕기는 손의 역할, 무대 표현의 관계를 정리한다.</description></item><item><title>Elite Beat Agents, 터치 위치와 입력 시간을 결합한 조작 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/elite-beat-agents/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/elite-beat-agents/</guid><description>2006년 북미 Nintendo DS판의 공식 설명서로 탭과 슬라이드, 회전을 분석했다. 이야기와 조작을 나눈 두 화면의 역할도 다룬다.</description></item><item><title>DJMAX, 곡과 버튼 구성을 나누어 확장한 리듬게임 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/djmax/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/djmax/</guid><description>2004년 온라인 서비스의 기원과 후대 RESPECT V를 구분했다. 같은 곡을 다른 채보와 버튼 구성으로 연주하는 방식을 분석한다.</description></item><item><title>DDR, 네 방향 발판과 체중 이동이 만드는 리듬 플레이 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/ddr/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/ddr/</guid><description>1998년 일본 아케이드에서 시작된 DDR의 방향 입력과 동작 준비를 분석했다. 현재판의 프리즈 애로와 펌프의 패널 배치도 비교한다.</description></item><item><title>Cytus, 움직이는 스캔라인으로 표시하는 입력 시점 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/cytus/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/cytus/</guid><description>2012년 모바일 작품의 스캔라인과 노트 위치를 분석했다. 선택과 플레이, 결과 화면이 맡는 정보도 함께 정리한다.</description></item><item><title>1999년의 음악게임, IIDX와 기타·드럼형 장치의 분화 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/beatmania-iidx/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/beatmania-iidx/</guid><description>IIDX의 7건반과 스크래치, GUITARFREAKS와 drummania를 역할 분담으로 분석했다. 입력 수와 동작 종류의 차이를 정리한다.</description></item><item><title>beatmania, 다섯 건반과 턴테이블의 역할 분담 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/beatmania/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/beatmania/</guid><description>1997년 아케이드 작품을 조작부와 화면 레인의 대응으로 분석했다. 음악의 빠르기와 채보의 밀도를 나누는 건반형 게임의 구조다.</description></item><item><title>Beat Saber, 방향 신호를 팔의 이동으로 옮긴 VR 리듬게임 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/history/beat-saber/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/history/beat-saber/</guid><description>2018년 PS VR판의 기록을 기준으로 색과 방향, 동작 공간을 분석했다. 후대 APT. 화면은 곡별 시각 연출의 사례로 제시한다.</description></item><item><title>킥과 스네어, 하이햇의 배치로 비교하는 비트 구조 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/guides/sound-layers/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/guides/sound-layers/</guid><description>같은 120 BPM에서 악기 배치와 입력 목표를 나눠 비교한다. 하프타임과 템포 변경을 별도 예제로 듣고 혼합 WAV·스템·발생 시각의 역할을 정리한다.</description></item><item><title>플레이테스트 리포트 작성, 감상과 행동 기록의 구분 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/guides/playtest-notes/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/guides/playtest-notes/</guid><description>Valve의 공개 플레이테스트 방법과 Portal 제작 회고를 바탕으로 조사 질문, 진행 대본, 관찰 기록, 집계 단위와 수정 결정을 연결한다. 가상 다섯 세션의 기록표와 보고서 양식을 함께 제공한다.</description></item><item><title>간단한 게임 만들기, 한 판을 완성하는 제작 순서 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/guides/make-a-small-game/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/guides/make-a-small-game/</guid><description>Experimental Gameplay Project와 Arkadium의 프로토타입 사례, Godot 공식 예제로 살펴본 작은 게임 제작법. 설계 질문, 위험 검증, 상태 전이와 재시작, 작업 범위와 완료 기준을 연결한다.</description></item><item><title>음악 루프가 끊기는 원인, 길이와 파형·잔향의 차이 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/guides/loop-seams/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/guides/loop-seams/</guid><description>120 BPM 네 마디의 8초 파일을 예로 루프 경계와 샘플 수를 설명한다. 클릭과 잔향, Web Audio의 반복 설정도 다룬다.</description></item><item><title>게임기획서 쓰는 방법, 핵심 규칙과 검증 기준부터 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/guides/game-design-document/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/guides/game-design-document/</guid><description>Diablo 제안서와 Grim Fandango 퍼즐 문서, 제작사의 설계 자료로 살펴본 게임기획서 작성법. 설계 원칙부터 상태 전이, 판정 경계, 콘텐츠 표와 플레이테스트까지 연결한다.</description></item><item><title>핵심 반복 설계, 단서와 입력 결과를 연결하는 방법 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/guides/core-loop/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/guides/core-loop/</guid><description>Nintendo의 리듬게임과 Valve의 정보 가독성·페이싱 자료, MDA 원문으로 읽는 핵심 반복 설계. 단서와 선택, 입력 피드백, 학습과 긴장 변화,16개 목표의 비교 계획을 다룬다.</description></item><item><title>게임 배경음악 제작에서 BPM과 루프 길이를 정하는 법 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/guides/background-music/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/guides/background-music/</guid><description>입력 과제와 음악의 역할을 정한 뒤 BPM과 반복 길이를 계산한다. 같은 드럼 배치를 100·120·140 BPM으로 만든 비교 음원과 점검표를 제공한다.</description></item><item><title>참고 게임 분석, 조작과 피드백을 비교하는 관찰 항목 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/games/reference-games/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/games/reference-games/</guid><description>Rhythm Doctor와 Hollow Knight의 공식 소개, 리듬 천국과 CAT BEAT 사례로 입력·예고·학습을 비교하는 기준을 정리했다.</description></item><item><title>CAT BEAT 개발 사례, 좌우 입력을 다섯 모드로 확장한 구성 | 게임 제작 노트</title><link>https://game-making-notes.pages.dev/games/catbeat/</link><guid>https://game-making-notes.pages.dev/games/catbeat/</guid><description>권투의 타이밍, VS 대장의 패턴 기억, 하루 모드의 대상 구분. 개발 화면으로 같은 조작이 다른 플레이 과제로 이어지는 방식을 분석했다.</description></item></channel></rss>