# 게임기획서 작성 양식과 완성 예시

게임 제작 노트 · 오늘도레벨업게임연구소 · 2026-10-17 · 양식 버전2

편집부가 작성한 학습용 양식입니다. 개인·상업 프로젝트에 맞춰 수정해 사용할 수 있습니다. 실제 제작사의 공개 자료에서 확인한 구성 원리를 응용했습니다. 본문의 수치는 편집부의 가상 예제이며 프로젝트의 목표 기기와 플레이테스트에 맞춰 조정합니다.

해설과 원자료: /guides/game-design-document/

## 1. 문서 정보

프로젝트 / 기능명:
문서 ID / 버전 / 갱신일:
작성 담당 / 검토 담당:
결정 상태: 확정 규칙 / 시험값 / 검토 중
관련 빌드 / 콘텐츠 버전 / 시험 기록:

## 2. 대상과 설계 목표

대상 이용자와 장르 경험:
플레이 기기와 이용 상황:
목표 경험과 관찰할 행동:
설계 원칙과 기능 선택의 이유:
레퍼런스의 이름 / 원자료 URL / 참고할 작동 방식:

## 3. 플레이 시나리오

진입 조건 → 제공하는 단서 → 플레이어의 판단 → 입력 → 시스템 반응 → 다음 장면
한 판의 길이 / 완료·중단·재도전:
튜토리얼에서 소개할 기술 / 선행 조건 / 해금:

## 4. 기능 상세와 상태 전이

규칙 ID:
현재 판 상태 / 노트·대상 상태:
사건과 발생 조건:
입력 종류 / 소비 단위 / 대상 선택 / 중복 처리:
갱신할 값과 불변 조건:
표시할 화면·소리와 다음 상태:
무입력 / 연타 / 동시 입력 / 키 반복 / 창 숨김 / 재개 / 나가기:

## 5. 시간과 판정 계약

기준 시계와 시작점:
초·밀리초·박·샘플의 단위와 변환:
목표 시각의 계산식:
예고·등장 시각:
입력 보정식과 부호:
판정 폭과 양끝 포함 여부:
준비 구간과 판정 창이 겹칠 때의 우선순위:
노트의 확정 시점 / 마지막 판정 / 판 종료:
음악·화면·판정의 일시정지와 재개 규약:

## 6. 데이터 사전과 콘텐츠 표

표 ID / 버전 / 기준 파일:
필드 이름 / 자료형 / 단위 / 범위 / 기본값:
고유 ID와 다른 표의 참조:
시간 정렬 / 중복·동시 노트 허용 / 음원 범위 검사:
난이도 변수: 입력 밀도 / 좌우 전환 / 기억 길이 / 휴식 구간
저장할 값 / 판 종료 때 버릴 값 / 저장 버전:

## 7. 제작 범위와 작업 의존 관계

이번 실행본에 포함할 기능과 콘텐츠 수량:
캐릭터·배경·노트·UI·효과음·동작·방향·외형 수량:
공통 리소스 재사용과 새 제작 범위:
담당 / 선행 작업 / 산출물 / 완료 기준:
후속 확장 범위와 결정 시점:

## 8. 검증 계획

설계 질문과 가설:
확인할 기능 / 고정 조건 / 바꾸는 조건:
참가자와 대상 기기 / 제시 순서 / 안내·도움 여부:
관찰값의 정의와 분모:
사건·입력 조건 / 기대 결과 / 실제 결과 / 증거 / 판정:
관찰한 행동 / 참가자의 설명 / 작성자의 해석:
수정할 규칙 / 수정 이유 / 다음 비교와 재시험:

## 9. 변경 기록

날짜 / 변경한 규칙·데이터 버전 / 바뀐 값 / 이유 / 근거:
영향받는 화면·소리·저장·튜토리얼·검사:
관련 구현과 시험 결과:

# 완성 예시: 한 박 연습

## 문서와 목표

EX-RHYTHM / 버전2 / 학습용 가상 예제
G01: 일정한 박의 간격을 예측해 한 번씩 입력한다.
대상은 키보드 또는 터치로 한 버튼 리듬을 익히는 사람이다.
처음 실행본은 캐릭터1종·배경1종·노트1종·입력 효과·결과 화면이다.

## R01 입력

Space의 최초 keydown 또는 게임 영역의 pointerdown을 사용한다. 키 반복은 건너뛴다. 같은 터치에서 이어지는 click은 UI용이며 게임 판정으로 다시 전달하지 않는다.
판이 진행 중일 때, 한 번의 물리 입력은 한 개의 대기 노트를 판정한다. 성공·놓침으로 확정된 노트는 상태를 유지한다.

## R02 음악과 채보

고정120 BPM에서 한 박=60÷120=0.5초다.
음악 위치0초 이상2초 미만은 준비4박이며 이때의 입력은 점수 집계에서 제외한다.
노트 ID k는0~55이고 목표 시각 t(k)=2.0+0.5k초다. 첫 목표2.0초, 마지막29.5초, 판정 대상56개다.
예고 시간은 시험값1.0초이며 등장 시각=목표 시각−예고 시간이다.

## R03 판정

음악과 입력을 같은 음악 시간축의 초 단위로 비교한다.
오차 e=t입력−c−t목표. c는 입력 시각에서 빼는 보정값이며 초기 시험값은0초다.
양수 c는 기록된 입력을 그만큼 앞당겨 해석한다.
성공 범위는|e|≤0.100초이며 양끝을 포함한다. 대기 노트만 한 번 성공으로 확정하고 성공 수를1 더한다.
현재 음악 위치가 목표+0.100초를 초과하면 남은 대기 노트를 놓침으로 확정한다.
입력이 창 바깥이면 노트 상태를 유지하고, 만료 시점에 놓침을 처리한다.
준비 상태의 입력 제외 규칙이 먼저 적용된다. 첫 목표의 유효 입력은 진행 시작인2.0초부터2.1초까지다.2.0초는 진행 전환을 먼저 처리한 뒤 입력을 검사한다.

## R04 상태와 종료

준비 → 진행 → 결과. 진행 중 창 숨김은 일시정지로, 이용자의 재개 입력은 같은 음악 위치의 진행으로 이어진다.
일시정지 동안 음악·판정 시간이 함께 멈추며 게임 입력을 소비하지 않는다.
마지막 늦은 판정 경계는29.6초다.30.0초에56개 판정 결과와 성공 수를 표시한다. 무입력도 같은 시간에 결과로 간다.
저장은 하지 않는다. 장치 출력 지연·오디오 시작/재개 조건은 대상 기기에서 별도로 확인한다.

## 콘텐츠 표 예시

chart_id=example-one-beat / chart_version=2
note_id: 정수,0~55,고유 ID
target_seconds: 실수,초,2.0+0.5×note_id
lane: 단일 입력 영역을 뜻하는ONE
kind: 단일 탭을 뜻하는TAP
display_start_seconds: target_seconds−1.0
검사 조건: 고유 ID,시간 오름차순,56개,첫 목표2.0초,마지막29.5초,음원 길이30.0초

## 검증 사례

T01 / R03: 목표5.0초에4.900초와5.100초 입력. 두 경계에서 성공을 기대한다.
T02 / R03: 같은 목표에4.899초와5.101초 입력. 입력으로 성공 수는 증가하지 않으며,만료 이후 대기 노트를 놓침으로 처리한다.
T03 / R01: 한 노트를 성공한 뒤 추가 입력. 첫 판정과 성공 수를 유지한다.
T04 / R04: 입력 없이30초 진행. 놓침56개·성공0개로 결과를 표시한다.
T05 / R04: 음악 위치10초에서 창 숨김 후 복귀. 정지 동안 위치·판정 수를 유지하고 재개 입력 뒤 같은 위치에서 이어 간다.
T06 / R01: 같은 터치의 pointerdown과click. 한 번의 게임 입력만 처리한다.
T07 / R03: 첫 목표에1.900초 입력은 준비 규칙으로 집계에서 제외하고,2.000초 입력은 진행 전환 후 성공으로 처리한다.

## 경험 검증과 개정

H01: 예고 시간1.0초와1.5초에서 첫 입력과 목표 인지 과정을 비교한다.
목표 배열·판정 폭은 고정하고 참가자별 기기·장르 경험·제시 순서·도움 여부를 기록한다.
관찰값은 첫 입력 시각,준비 중 입력,성공 수/56,놓친 노트 위치다.
관찰한 행동과 참가자 설명,해석을 구분해 다음 수정과 재시험을 정한다.
개정 기록은 변경한 규칙·표 버전과 이유,관련 화면·시험·실행본을 연결한다.

## 참고 자료와 적용 범위

Condor의 Diablo 제안서(1994),LucasArts의 Grim Fandango Puzzle Document(1996),Ubisoft 공개 설계 과제,Frictional Games의 SOMA 설계 원칙,Riot Games의 프로토타입 설명,Warren Spector의 Deus Ex 제작 회고를 본문에서 해설한다.
이 양식의 구조·리듬 예제·판정 수치·시험 사례는 오늘도레벨업게임연구소 편집부가 작성했다.
